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Author Archives: Eva Gaspar

About Eva Gaspar

Abogada y consultora de negocios con un Máster en IP&IT (Propiedad Intelectual y Tecnologías de la Información) por la ESADE. CEO de Abylight Studios y GD Consult. Además impulsó la creación del PAD (Professional Associated Developers) en 2013, de la que es presidente desde su fundación.
12 principios de neuromarketing para videojuegos

12 principios de neuromarketing para videojuegos

Este este artículo, se presentan 12 principios sobre neuromarketing extraídos de la conferencia del experto Jürgen Klaric y su aplicación a videojuegos. En la conferencia (vídeo al final del artículo), se explica de forma sencilla cómo crear mensajes de venta utilizando la ciencia para darles validez y viabilidad.

Cuando presentamos nuestros servicios y productos, debemos tener muy en cuenta quién es nuestro público objetivo, qué es importante para ellos y cómo se lo explicamos.

Así, Jürgen Klaric nos informa de lo fútil de basar nuestras decisiones en consultas a nuestro público, ya sea por métodos como los focus group, encuestas u otros métodos, ya que las conclusiones nos pueden llevar a error. Su advertencia es clara: ¡cuidado! ¡La gente no sabe lo que quiere! Opinan basados en razonamientos y no en voluntades irracionales. Por lo que si le preguntamos al público qué opinan, qué quieren, no obtendremos una respuesta útil.

En lo que respecta a videojuegos, andamos la fina línea de la creación versus la expectativa del público al que nos dirigimos. Como creadores la duda está en si hacemos lo que queremos, innovamos, o por contra satisfacemos la necesidad expresada o percibida en foros y otros puntos de intercambio de voluntades. El developer se enfrenta a esta realidad constantemente: en un lado de la balanza el deseo de gustar -vender- y en el otro el de sorprender -destacar-.

Por ejemplo, la innovación no debe ser mayor de un 5% del total y entonces así será percibida como el factor diferenciador aún y no siendo una propuesta 100% innovadora. Como digo, una pequeña parte, permite al jugador conectar más fácilmente con el resto de la experiencia presentada y entonces puede disfrutar de la propuesta percibiendo la novedad como un todo especial, a destacar del resto del juego.

Cuando explicamos nuestro juego, cuando tratamos de venderlo, debemos ser muy conscientes de a quién se lo estamos contando, si estamos usando el canal adecuado y sobre todo, cómo lo estamos contando.

Tomamos como punto de partida los 12 puntos más importantes de la neurociencia y lo  aplicamos al marketing para videojuegos:

  1. Los ojos son las ventanas del alma
    1. tanto los animales como las personas, lo primero que miramos son los ojos. Tras un análisis previo de la información contenida en los ojos, procedemos a analizar el entorno, ver dónde miran esos ojos → se traslada el foco del anuncio
    2. En videojuegos debemos tener esto en cuenta al diseñar los iconos y otros materiales gráficos. Un personaje o ser humanizado conecta necesariamente mejor con el público. Es sencillo entender así porque en los juegos casuales hasta las frutas tienen ojos.
  2. Menos es más
    1. Cuanto más sencillo, mejor se comunica y más atrae al cerebro. Vender sin vender, que no sea aparente el mensaje de venta.
    2. Siguiendo con el caso del icono y las primeras impresiones, un buen icono deberá explicar de la mejor manera cuál es el contenido u objetivo de nuestro juego... Sin palabras.
  3. Nos gusta el peligro
    1. Daño reversible, si añadimos un peligro controlado resulta más interesante al cerebro receptor.
    2. Puestos a dar más información, generalmente en una segunda impresión o screenshots, deberemos tener en cuenta que el riesgo atrae, así las situaciones de acción o suspense resultan más atractivas que las de contemplación. Pensemos en ver a nuestro personaje dando un salto cuando se le acerca un enemigo versus paseando por una escena tranquila.
  4. Insinuar es más sexy que enseñar
    1. El cerebro es positivo y ante una insinuación, completa con la mejor representación posible. Por lo que si no enseñamos, el cerebro completa a la máxima satisfacción.
    2. Un concepto tan sencillo y hasta cierto punto obvio, debería ser norma obligatoria para la promoción de un videojuego; en las screenshots, en los videos promocionales e incluso en pasos previos de pitch: no hagamos la lista de la compra o enumeremos hasta el infinito todo el contenido, mejor insinuamos y juguemos con la imaginación de la audiencia.
  5. Redondito duele menos
    1. Por asimilación natural, las formas naturales, orgánicas, redondeadas, son más atractivas al cerebro y venden más.
    2. Pensemos en iconos de puntas redondeadas versus cuadrados exactos.
  6. Te toco, luego existes
    1. Dale caja al software.
    2. Aunque no está al alcance de todos los developers, si podemos hacer material promocional físico (llavero, chapa, pegatina...) que lleve adjunto un código de descarga. Cuánto más útil sea el material más posibilidades tiene de sobrevivir al encuentro donde se ha producido su entrega, supongo que por eso los bolis son tan populares.
  7. Cariño, no somos iguales
    1. Biológicamente, y por razones evolutivas, el hombre tiene visión de túnel, la mujer una visión panorámica. Esto significa que la atención visual es diferente según el sexo del usuario. Imágenes complejas serán mejor recibidas por mujeres, imágenes simples por hombres.
    2. Así, cuando nuestro juego tenga por público objetivo varones, dispondremos la información gráfica mucho más simplificada, mientras que si lo son mujeres, la dispondremos de forma más elaborada.
  8. Cuéntame un cuento
    1. El cerebro imagina y saca conclusiones por metáfora.
    2. Es importante cuando preparamos nuestros videos o trailers, dotarlos de un guión, una historia que se desgrana a lo largo del minuto y medio que ha de durar el video. Está claro que no será necesariamente un guión muy complejo pero aún así, la información se transmite mejor si hay un hilo argumental que si es una colección de elementos recogidos en lo que yo llamo “listas de la compra”.
  9. ¡Menuda novedad!
    1. El contenido creativo es la clave, la imaginación es estimulante y atractiva.
    2. Generar sorpresa en el público o audiencia ayuda a ser recordado, y eso es fundamental cuando invertimos tiempo, dinero y esfuerzo en producir una campaña de marketing para nuestro último juego. Centrar la atención en lo que aporta de especial es la clave para conseguir esa limitada atención.
  10. Aprendo más en papel
    1. El mundo digital no conecta igual que el mundo físico. La experiencia en primera persona es importante.
    2. En el mundo de los videojuegos esto se consigue con la propia naturaleza del medio, entender que no podrás experimentar de igual modo viendo o jugando por lo que el objetivo ha de ser motivar al usuario a probar, experimentar.
  11. No eres tu, eres tu
    1. No hay estímulos universales que afectan igual a hombres y mujeres. Nos relacionamos de forma diferente, interpretamos, valoramos y apreciamos diferentemente. La mujer es muy autocrítica, el hombre menos vanidoso, la mujer usa el olfato y el oído, el hombre la vista.
    2. Conocer nuestro público objetivo nos permitirá convertir “errores” en éxitos porque estaremos conectando de tú a tú y donde una estrategia de comunicación no funciona con un público infantil puede hacerlo con un público adolescente y viceversa.
  12. He llorado de la risa
    1. cuando el cerebro se relaja, se disminuye el stress y el sistema límbico emocional se vuelve receptivo, entonces conecta con el mensaje. Agradecemos el buen humor.
    2. En videojuegos, ya sea en su propio desarrollo o en cómo se comunica, el uso del humor es complicado por el carácter universal que tiene la industria. El humor depende de la formación socio-cultural del sujeto que recibe el impulso y es muy sencillo equivocarse. Aun así, teniendo en cuenta los límites culturales, el lenguaje del videojuego permite comunicarse con sentido del humor.
Facturar sin ser autónomo

Facturar sin ser autónomo

En nuestro ordenamiento jurídico las personas físicas que realizan un trabajo por cuenta propia y reciben una contraprestación económica por ello son los autónomos. Estos profesionales deben cumplir una serie de requisitos con las distintas administraciones para así poder facturar sus trabajos de manera completa y legal (ver artículo sobre darse de alta de autónomo).

Existe un vacío legal sobre la legitimidad de una persona física para facturar trabajos puntuales, trabajos que no son su medio de vida, ya que el ordenamiento jurídico ni lo prohíbe ni lo autoriza expresamente. Por lo que, en aprovechamiento de esta laguna legal, una parte de la sociedad factura sin ser profesional autónomo.

Cómo lo hacen:

    1. Alta en el censo de empresarios, profesionales y retenedores mediante el modelo 037 en las oficinas físicas o virtuales de Hacienda. Este trámite es gratuito pero obligatorio, ya que se debe informar a Hacienda e ingresarle lo recaudado por IVA y/o IRPF.
    2. Facturan menos del mínimo inter-profesional anual, es decir, facturar menos de 9.906,14€ en el año 2016 (http://www.salariominimo.es/). Según la doctrina, sería posible facturar anualmente por debajo de esta cantidad sin realizar un fraude de ley expreso.
    3. Cumplir las obligaciones tributarias a rajatabla, es decir, presentar las declaraciones trimestrales y anuales de los impuestos afectados, IVA e IRPF.

Cuando se facture a un consumidor final o particular, se reflejará el IVA, si se factura a una empresa, entonces se deberá además practicar una retención.

Debido a los altos costes fijos que supone darse de alta en la Seguridad Social como profesional autónomo, la jurisprudencia Social ha cristalizado la necesidad de que exista una correlación entre los ingresos generados (han de sobrepasar el mínimo inter-profesional) y la habitualidad de los mismos para considerar necesario darse de alta en el RETA (Régimen Especial de Trabajadores Autónomos). En este gran artículo, Jorge Arpal analiza en detalle la “Excepción a la obligación de darse de alta y cotización en el RETA”.

Desde GD Consult recomendamos extremar la precaución ante este tipo de operatividad empresarial o profesional ya que las lagunas jurídicas se acaban llenando y en derecho tributario, social y laboral sí existe la retroactividad.

Pasos a seguir para hacerse autónomo

Pasos a seguir para hacerse autónomo

Cuando decidimos iniciar una actividad empresarial en solitario, es muy común tomar la forma jurídica de “autónomo” ya que ofrece mucha libertad de gestión y pocos gastos de tramitación.

A continuación enumeramos los pasos necesarios para poder establecerse como autónomo.

  • 1. Obtener una firma electrónica

En la web de CERES (https://www.cert.fnmt.es/) se puede tramitar gratuitamente el certificado electrónico que necesitemos, en este caso el de persona física, y nos servirá para realizar todas las gestiones con las administraciones públicas del estado español.

También es posible usar el DNI electrónico.

Una vez tengamos la firma electrónica podremos realizar las gestiones necesarias con Hacienda y la Seguridad Social de forma telemática, ahorrándonos muchas horas de colas y esperas en sus oficinas. Este paso no es obligatorio, pero sí altamente recomendable.

  • 2. Alta en el censo de empresarios, profesionales y retenedores

Ya presencialmente o vía Sede Electrónica de la Agencia Tributaria, accederemos al modelo 037 (https://www.agenciatributaria.gob.es/AEAT.sede/procedimientoini/G322.shtml) y nos daremos de alta como empresarios o profesionales.

Para obtener aclaraciones a todos los detalles del modelo, podemos consultar la guía oficial en http://www.agenciatributaria.es/static_files/AEAT/Contenidos_Comunes/La_Agencia_Tributaria/Portal_censos/Empresas_y_profesionales/Guia_censal.pdf

  • 3. Alta en el Régimen Especial de Trabajadores Autónomos (RETA)

Este trámite se realiza ante la Tesorería General de la Seguridad Social. Para ello, se debe presentar el modelo TA.521 cumplimentado

(http://www.seg-social.es/Internet_1/Trabajadores/Afiliacion/Servicios/Modelosdesolicitude31190/ModeloTA0521Solicit48739/index.htm?ID=48739), junto a la fotocopia del alta en el IAE y fotocopia del DNI.

De esta manera, gestionamos el inicio de la actividad profesional.

Representante europeo en el Tokyo Game Show 2016

Representante europeo en el Tokyo Game Show 2016

Eva Gaspar, fundadora de gdconsult.es y CEO de Abylight Studios, ha participado en la mesa “Las últimas tendencias en el mundo de la industria del videojuego” como invitada para representar el mercado europeo.

Ponencia en el Tokyo Game Show 2016

Es la feria de videojuegos más importante de Japón. Este año celebra su 20º aniversario y para la industria española es muy relevante la participación de Eva Gaspar como ponente en una mesa. Se celebró el 16 de septiembre a las 11:00 A.M. (hora de Japón) en el Exhibition hall 1 de la sala de eventos, permitiendo a 500 espectadores poder verla en directo.
En ella, la fundadora de GD Consult y CEO de Abylight Studios estuvo acompañada de otros importantes profesionales y representantes de empresas como Hirotaka Reizei, Business Director de Bandai Namco (Japón), Juno Shin, Head of Business Development de Tencent (China) o Electronic Arts (Estados Unidos) entre otros.
Durante la charla se trataron temas de actualidad para enmarcar el diálogo alrededor del crecimiento global de la industria. Todo ello con el objetivo de dar una visión global y actualizada sobre la industria de los videojuegos.

Punto de encuentro para la industria del videojuego

La Tokyo Game Show supone un evento que ofrece grandes oportunidades para la industria del videojuego al poner en contacto a creadores y distribuidores locales con desarrolladores internacionales. La convención japonesa es el lugar escogido por estudios de desarrollo como Square Enix o Koei Tecmo para hacer algunos de sus anuncios más importantes y esperados.

Aportación de Abylight Studios

De la mano de la compañía japonesa FlyHigh Works, Abylight Studios también escoge este evento para presentar la versión para PS4 de Maldita Castilla EX en tierras niponas. En el mismo espacio, FlyHigh Works mostró las últimas novedades de su catálogo y ofrecían a todos sus asistentes la posibilidad de jugar a una versión de prueba del juego en su stand.

Portada del juego Maldita Castilla EX"Jugabilidad clásica y precisa, estamos ante un verdadero juegazo que contentará a todos aquellos nostálgicos." AREAJUGONES


El objetivo de gdconsul.es

Contamos con una larga trayectoria de éxito en este evento, consiguiendo en participaciones anteriores importantes acuerdos para empresas como Moonbite Studios para su juego Zombeer. Así, este año también se ha perseverado en el objetivo de conseguir nuevas oportunidades de comercialización para empresas españolas en Japón o cualquier otro mercado que tubiera representación en el certamen.

Asistimos al 2º Games Industry Law Summit en Vilnius

Asistimos al 2º Games Industry Law Summit en Vilnius

Durante el 28 y 29 de abril tiene lugar el 2º Games Industry Law Summit en Vilnius (Lituania). Se trata de un congreso que reúne a abogados de todos los países del mundo ejercientes en el sector de los videojuegos y la propiedad intelectual. Organizado a modo de charlas y mesas redondas, se debaten muy variadas cuestiones que afectan la práctica jurídica en el sector y las mejores prácticas para resolverlas.

Entre los profesionales que este año participan compartiendo su conocimiento se encuentra Eva Gaspar, abogada y CEO de GD Consult, quien hablará de las cuestiones legales que afectan a los videojuegos en España. Posteriormente compartirá mesa de debate junto a Eduardo Turkienicz, socio en Dias Carneiro Advogados, y Yuriy Zaluskyy, abogado de Baker & McKenzie.

En GD Consult agradecemos la invitación de los organizadores, Charlie Oscar y Sorainen, para participar en las jornadas junto a tan insignes profesionales.

Para más información sobre el evento, seguid este enlace.

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